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Consumo de games cai 9% nos Estados Unidos

  • 10 de fevereiro de 2013|
  • 2h00|
  • Por João Coscelli

O novo relatório do NPD Group informa que os americanos gastaram US$ 14,08 bilhões em games em 2012. O dado representa uma queda de 9% em relação aos US$ 16,34 bilhões de 2011.

Em jogos físicos, o consumo do ano passado foi de US$ 8,88 bilhões, considerando aluguéis e compras de games novos e usados – queda de 21% ante os US$ 11,25 bilhões de 2011.

Já os gastos com conteúdo digital, que inclui jogos completos, adições, assinaturas, jogos sociais e de plataformas móveis, totalizou US$ 5,92 bilhões no ano passado, um aumento de 16% frente os US$ 5,09 bilhões dos 12 meses anteriores.

Os dados do NPD nos levam a conclusões já tiradas à exaustão – os produtos digitais tendem a aboncanhar uma fatia cada vez maior do mercado e os dispositivos móveis estão se consolidando como plataformas para jogos, o que faz com que a proporção entre games físicos e conteúdo digital seja mais igualitária com o passar do tempo.

E a novela continua…

  • 18 de janeiro de 2013|
  • 11h01|
  • Por João Coscelli

Mais um capítulo na discussão sobre a relação entre games e a violência armada nos Estados Unidos. Uma semana depois de o vice-presidente Joe Biden se encontrar com representantes da indústria para discutir alguns assuntos relativos a jogos violentos, legisladores americanos criaram projetos de leis referentes ao tema.

A proposta de Diane Franklin, deputada da Câmara dos Representantes do Missouri, é de que seja cobrado o imposto de 1% sobre “jogos violentos” vendidos no Estado. A renda seria convertida ao “tratamento de doenças mentais associadas à exposição aos videogames” – o que, pelo menos até agora, não foi detectado por qualquer estudo científico.

O problema – ou um dos muitos desse projeto – é que o termo “jogos violentos” se aplica a qualquer título classificado como apropriado apenas pessoas com 13 anos ou mais, o que inclui até jogos de dança ou corrida.

Quem classifica os jogos nos Estados Unidos é a Entertainment Software Rating Board (algo como Órgão de Classificação Indicativa de Softwares, em tradução livre). São seis níveis de classificação baseados em critérios como violência, alusão a drogas e álcool, nudez linguagem e dezenas mais.

Isso nos leva diretamente ao segundo projeto, o do deputado democrata Jim Matheson, que prevê três regras – tornar ilegal o comércio ou aluguel de títulos não classificados pela ESRB; proibir a venda de games classificados como Mature (para quem tem 17 anos ou mais) ou Adults Only (para quem tem 18 anos ou mais) para quem tiver idade menor que a indicada; e multar em US$ 5 mil quem desrespeitar essas normas.

Vale lembrar que, atualmente, os selos apenas recomendam as idades permitidas, e não tornam a venda proibida a menores de idade – fica a cargo dos responsáveis dos menores verificar o que estão comprando ou jogando.

O projeto leva o nome de Video Games Ratings Enforcement Act e faz propostas muito parecidas com outras já rejeitadas – consideradas inconstitucionais – pelo Congresso em junho de 2011. Além disso, a grande maioria das produtoras só libera seus jogos no mercado após a definição da classificação da ESRB, exceção feita a alguns estúdios independentes que produzem para PC.

É pouco provável que ambas as propostas passem em suas respectivas casas legislativas, mas o Congresso Nacional tem uma terceira missão, proveniente da Casa Branca. O presidente Barack Obama, que criou uma força-tarefa para diminuir a violência armada nos Estados Unidos, pediu aos parlamentares o financiamento de um estudo no valor de US$ 10 milhões para analisar as raízes do problema.

O estudo deve abordar dezenas de aspectos, mas o presidente citou os jogos como um deles em seu discurso. “O Congresso financiar pesquisas sobre os efeitos que os jogos violentos causam sobre nossos jovens. Não nos beneficiamos com a ignorância, nem nos distanciando da ciência”, disse Obama na quarta, 16, quando anunciou a medida. A Casa Branca, porém, deixou claro que toda a mídia e a seria parte do estudo, sem falar nas outras 23 medidas que fazem parte da política de redução de violência armada, como reformas na lei.

A Entertainment Software Association (ESA), órgão que representa os desenvolvedores de games nos Estados Unidos, elogiou a iniciativa do presidente, mas lembrou que nenhuma pesquisa detectou qualquer relação entre games e comportamentos violentos, bem como o fato de que casos como o de Sandy Hook não ocorrem em outros países ou culturas, sugerindo que o problema são as leis americanas.

O próximo passo agora é aguardar as pesquisas, a serem conduzidas pelo Centros de Controle de Doenças americanos, e esperar que elas sejam feitas de forma objetiva e isenta. Seria muito bom também que especialistas de várias áreas tivessem acesso aos dados para evitar que o estudo torne-se – com o perdão do trocadilho – uma arma do setor conservador contra a indústria dos jogos.

A culpa não é dos games!

  • 10 de janeiro de 2013|
  • 2h00|
  • Por João Coscelli

GTA tem sido o alvo favorito nos últimos anos

A história é sempre a mesma. Toda vez que há algum episódio de tiroteio em uma instituição de ensino nos Estados Unidos, onde esses casos são mais comuns, a sociedade aponta o dedo e faz cara feia para os videogames. Foi assim com Columbine, com Virginia Tech, e agora com o recente caso da escola primária Sandy Hook, em Newton, Connecticut.

O episódio, ocorrido em dezembro passado, mais uma vez inflamou as discussões sobre a posse de armas entre os americanos e sobre como os videogames e a cultura em geral contribuem para esse tipo de tragédia. Desta vez, porém, parece haver uma mobilização maior entre os agentes da política dos Estados Unidos.

Pouco após a tragédia de Newton, o senador democrata Jay Rockefeller, da Virginia do Oeste, apresentou um projeto de lei no Congresso que prevê a condução de estudos sobre games violentos por parte da Academia Nacional de Ciências, órgão científico controlado por Washington. Na última quarta, 9, o governador do Estado de Nova Jersey, o republicano Chris Christie, disse em entrevista à CBS que o país precisa discutir o nível de violência nos games, o que já está sendo feito pela força-tarefa criada pelo presidente Barack Obama para coibir o uso indevido de armas no país.

Mas nenhum deles foi tão categórico – e hipócrita – como Wayne LaPierre, vice-presidente da Associação Nacional dos Rifles, segundo o qual os jogos eletrônicos são os detestáveis e incontestáveis responsáveis por tal comportamento. “Neste país existe uma indústria corrupta, insensível e sombria que vende e dissemina violência entre seu próprio povo”, foram suas palavras. Ele parecia estar se referindo à indústria que representa em parte, mas não estava.

O problema dos tiroteios americanos – que não se restringem só a colégios e universidades – é muito mais complexo. Começa na Constituição, segundo a qual qualquer cidadão americano tem o direito de portar armas, e passa sim pela cultura de massa, que engloba games, livros, filmes, música e todo tipo de entretenimento amplamente consumido e rentável. Mas dizer que os jogos são o grande vilão é precipitado, apesar de soar bem aos ouvidos conservadores.

Se assim fosse, Grã-Bretanha, Alemanha e Canadá, todos gigantes do consumo de videogames, registrariam acontecimentos do tipo várias vezes ao ano. Se assim fosse, Japão e Coreia do Sul, onde se concentram boa parte dos jogadores profissionais do mundo, enfrentariam sérios problemas com violência. Mas nada disso ocorre, em parte porque a posse de armas é expressamente proibida ou estritamente fiscalizada nesses países.

O fato é que não são os jogos que fazem o indivíduo carregar uma arma e disparar indiscriminadamente contra seus colegas – do contrário, a situação seria muito pior e os Estados Unidos seriam um cemitério gigante, uma vez que 211 milhões de americanos, mais de dois terços da população, são adeptos dos jogos eletrônicos. Logo, jogar não é se tornar um assassino. Os tiroteios são casos isolados que resultaram de uma equação de inúmeros fatores, entre eles indivíduos desequilibrados e com distúrbios sociais e de saúde.

A discussão sobre a violência na cultura deve abordar todo o escopo do entretenimento moderno, o que inclui, sim, os videogames, mas também as demais mídias e principalmente a televisão, ainda o maior e mais disseminado meio de comunicação em massa. E tal debate precisa de uma participação efetiva de todos os setores da sociedade, mas somente se houver argumentos sensatos e razoáveis em vez dos discursos inflamados e vazios que ecoam repetidamente toda vez que o assunto é colocado em pauta.

Julho é o pior mês em vendas nos EUA em seis anos

  • 10 de agosto de 2012|
  • 14h01|
  • Por João Coscelli

O NDP Group, que faz estatísticas sobre as vendas de games nos Estados Unidos, divulgou nesta quinta-feira, 9, o total arrecadado com as vendas de videogames e produtos relacionados aos jogos em julho deste ano nos Estados Unidos. A indústria vendeu US$ 548,4 milhões no mês passado – um montante 20% menor que o acumulado mesmo período de 2011 e que faz com que julho tenha sido o pior mês em vendas desde outubro de 2006.

A categoria de acessórios foi a única que registrou aumento: 8% em relação ao ano passado. Os softwares (jogos, mais precisamente) caíram 23%, e os hardwares (consoles) tiveram uma queda ainda maior, de 32.

A queda no grupo de jogos não é surpresa se olharmos quais são os títulos mais vendidos de julho. Apenas quatro entre os dez melhores foram lançados neste ano. Os outros são de 2011 e ainda há Call of Duty: Black Ops de 2010.

Isso reflete também na redução de vendas dos consoles, pois se não há interesse nos títulos recentes, também não haverá procura para as plataformas. Como os atuais videogames já estão no mercado há mais de 6 anos, também é natural que haja poucos novos consumidores. Isso sem falar na economia americana, que não está bem das pernas já há algum tempo.

“Com base nos números do começo do ano até agora e levando em consideração os lançamentos que teremos até o fim de 2012, as vendas anuais de produtos físicos deve ficar por volta de US$ 14,5 bilhões neste ano”, disse Anita Frazier, analista do NDP. Isso representaria uma queda de 15% em relação ao ano passado, quando a indústria vendeu US$ 17,02 bilhões, segundo o grupo.

Fonte: Gamespot

Nova York contra o crime (nas salas online)

  • 8 de abril de 2012|
  • 9h00|
  • Por João Coscelli

No final da longínqua década de 90, as autoridades de diversos países começaram a voltar suas atenções para um novo perfil de criminoso – um usuário das salas de bate-papo online que atraía sua vítimas ao pedir seus dados pessoais e ao marcar encontros fora do mundo virtual. Bem, mais de dez anos depois, ainda existe quem recorra à internet para caçar vítimas, e como alguns jogos oferecem recursos de chat em suas partidas online, os criminosos ganharam mais um campo de atuação.

Mas uma decisão tomada pela promotoria de Nova York na quinta-feira passada (5) deu o pontapé inicial para acabar com ação dos “predadores sexuais” nos jogos online. Foi anunciado um acordo da Justiça com várias companhias – entre elas a Microsoft e a Sony, mantenedoras das redes Live (Xbox 360) e PSN (Playstation3) – para fechar as contas de mais de 3,5 mil criminosos fichados pelas autoridades.

Em Nova York, os suspeitos fichados são obrigados a fornecer seus emails e nomes de usuários às autoridades. Com a lista em mãos, o promotor-geral, Eric T. Schneiderman fechou o acordo com as companhias – que também incluem Electronic Arts (EA), Warner Brothers, Disney Interactive Media Group, Blizzard Entertainment e Apple – para bani-los de suas redes.

Segundo Schneiderman, os canais de comunicação dentro do jogos poderiam permitir que “esses predadores estabelecessem contatos com crianças que nunca conseguiriam conhecer” fora da rede. “Precisamos ter a certeza de que os jogos online não se tornem um parque digital para esses predadores’, disse o promotor, acrescentando que os criminosos tem procurado esse canal para buscar novas vítimas devido à sua concentração de usuários menores de idade.

Parece uma decisão óbvia, mas Nova York é o primeiro Estado americano – e os Estados Unidos são o maior mercado consumidor de games do mundo – a banir usuários de redes de videogames por ameaça sexual. Enquanto pessoas com esse perfil já haviam sido proibidas de acessar fóruns e salas de bate-papo na internet, o acesso às salas online de jogos era livre, o que reflete o descuido das autoridades quando não consideram os videogames como meio de interação social. Felizmente a decisão da Justiça nova-iorquina passou por cima deste tabu.

FBI recorre aos videogames para treinamento

  • 28 de março de 2012|
  • 12h27|
  • Por João Coscelli

O governo dos Estados Unidos mais uma vez vai colocar a tecnologia dos videogames a seu serviço. Desta vez, o FBI e outras agências de Washington licenciaram a engine Unreal – por meio da qual foram produzidos jogos de peso como Batman: Arkham City, Mass Effect 3 e Infinity Blade.

Termos financeiros do “acordo de longo prazo” fechado com a Epic Games e a Virtual Heroes não foram divulgados, mas um comunicado do governo americano afirma que o pacto que estabelece os Intelligence Advanced Research Projects Activity (IARPA, Projetos de Atividade de Pesquisa em Inteligência Avançada) tem valor estimado de US$ 10 milhões.

O IARPA vai usar a engine – conjunto de softwares usados na produção de jogos, e a palavra motor em inglês – para desenvolver o que denomina “jogos sérios” para treinar agentes. O FBI, por exemplo, vai usá-lo para criar um simulador de cenas do crime. O Exército vai colocar seus médicos para praticar a administração de anestesia. E por aí vai.

A Virtual Heroes já havia utilizado a mesma engine para desenvolver o America’s Army 3, um simulador em primeira-pessoa (no maior estilo Call of Duty) usado na promoção do recrutamento dos serviços militares americanos. A empresa também produziu o Zero Hour (vídeo abaixo), programa que treina membros dos serviços de emergência a como reagir em incidentes com muitas vítimas ou ataques terroristas.

Mas não é recente o interesse dos militares americanos pelos videogames. O treinamento de soldados, pilotos e médicos tem sido feito via “jogos sérios” há alguns anos. Inclusive nesta quarta tem início a quinta edição da Defense GameTech, uma convenção onde se discute o uso de novas tecnologias no ramo militar dos Estados Unidos. Alguns jogos podem até ser baixados, como o America’s Army 3. Vale conferir.

Um pequeno vídeo mostrando um pouco do Zero Hour

Fonte: BBC.


Quem Faz
João Coscelli é jornalista por profissão e gamer por paixão. Marca golaços, acaba com hordas inteiras de zumbis, salva princesas e o mundo desde criança. É daqueles que vê nos videogames uma fonte de entretenimento, mas também os considera coisa séria.
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