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Videogame vira livro de sucesso no Brasil

Jogo ‘Assassin’s Creed’ se torna fenômeno editorial e ganhará versão para o cinema

Por Bruno Capelas
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Jogo ‘Assassin’s Creed’ se torna fenômeno editorial e ganhará versão para o cinema

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SÃO PAULO – Um game que vira livro que vira história em quadrinhos e vai virar filme. Poderia ser um verso de Drummond sobre a indústria do entretenimento, mas é apenas o caminho do sucesso de uma das maiores franquias do mundo dos videogames nos dias de hoje, o Assassin’s Creed.

 

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Criada em 2007, a saga é um fenômeno de vendas: são 60 milhões de jogos divididos em dez episódios, 200 mil exemplares de histórias em quadrinhos e 2,7 milhões de livros – com 1,4 milhões de exemplares vendidos apenas no Brasil, onde o livro é publicado pela editora Record (veja tabela ao lado).

“O Brasil é o nosso mercado número um para livros de Assassin’s Creed, e eu não faço ideia porque isso acontece”, diz Bertrand Chaverot, presidente nacional da Ubisoft, companhia francesa que desenvolve o game. Para ele, o sucesso editorial da série é uma amostra de que o adolescente brasileiro gosta de ler, mas precisa encontrar textos pelos quais consiga realmente se interessar.

E a viagem não para por aí: atualmente em fase de pré-produção, está previsto para estrear em 2015 uma versão cinematográfica do jogo, abordando a narrativa de seus três primeiros episódios, com a produção e participação do ator Michael Fassbender (X-Men: Primeira Classe) e roteiro de Scott Frank (Minority Report).

Assassin’s Creed é uma mistura de gêneros de videogame. Trata-se de um jogo de mundo aberto (dando liberdade ao jogador de fazer o que quiser, sem precisar seguir um caminho pré determinado, como acontece também no blockbuster Grand Theft Auto), com raízes históricas (em seus diversos episódios, a saga passeia das Cruzadas à Revolução Americana), envolvendo ação, estratégia e um bocado de violência.

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A trama principal da saga tem sempre como protagonista um assassino, responsável por lutar contra seus rivais históricos, os corruptos Templários. “Acredito que o exemplo de luta contra a corrupção ecoe na cabeça dos jovens brasileiros, especialmente quando eles se lembram dos pesados impostos que têm de pagar por seus videogames”, brinca Chaverot.

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Para Raphael Lacoste, responsável pelo traço que dá forma aos personagens e paisagens da série, jogos como Assassin’s Creed podem fazer alguém se interessar em aprender história. “Conheci fãs da série nos Estados Unidos que guardaram dinheiro só para viajar até a Itália e conhecer os ambientes de um dos nossos jogos”, conta o diretor de arte, lembrando jogos com a mesma vocação, como Age of Empires e Civilization.

Pirataria. O último título da série, Assassin’s Creed IV: Black Flag, foi lançado em novembro para Xbox 360 e One, PlayStation 3 e 4, Wii U e PCs, e já é um sucesso de vendas, com 7 milhões de cópias vendidas no mundo – 210 mil no Brasil, pelo preço sugerido de R$ 199.

Feito por uma equipe de 900 pessoas, com investimento estimado em 100 milhões de dólares, Black Flag coloca o jogador na pele de Edward Kenway, um pirata britânico do século XVIII, que tem que cumprir missões no Caribe, como descobrir tesouros, assaltar navios espanhóis e ingleses, explorar ilhas e criar sua frota corsária.

De acordo com a equipe de produção, o desafio era estabelecer uma atmosfera divertida ao jogo, mas sem cair no estereótipo fanfarrão de Capitão Gancho e Jack Sparrow – o herói da série Piratas do Caribe. “Fugimos ao máximo de um pirata da Disney, mas criamos uma abordagem divertida. Se não fosse assim, não seria um jogo, mas sim um documentário”, brinca Lacoste, que revela ter utilizado o cenário de Fernando de Noronha como uma das referências para o ambiente visual do jogo.

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Pintura histórica. “Queríamos que Black Flag se parecesse com uma pintura histórica, sem precisar estar próximo de ser um espelho da realidade”, diz ele, que acredita que o hiperrealismo não é uma tendência a ser seguida em todos os jogos.

“É mais importante ter um estilo do que repetir o mundo, especialmente quando você lida com violência”, explica Lacoste, citando jogos populares de tiro como Call of Duty e Battlefield, considerados comumente por jogadores como válvulas de escape para a brutalidade dos dias de hoje.

“Para mim, um jogo com armas muito reais só me deixa mais nervoso”, comenta o diretor de arte, que acredita que a violência só deve estar na tela de um jogo quando for necessária ou coerente com a narrativa.

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Lacoste dá o exemplo da caça a animais em Black Flag, contestada por organizações protetoras. “Os piratas caçavam baleias e tubarões, e isso está no jogo. Porém, eles também caçavam tartarugas marinhas, que hoje são animais em extinção, e eu não acho que tal elemento precise ser mostrado”, diz.

(fotos: Divulgação)

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