Um museu para jogar Pong
- 16 de maio de 2010|
- 18h52|
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Por Heloisa Lupinacci
Aos dez anos de idade, Andreas Lange jogava Pong, como várias outras crianças que tinham dez anos de idade em 1977. Era a primeira vez que ele jogava videogame. Era a primeira vez que qualquer criança jogava videogame. Porque o videogame tinha acabado de nascer.
Pong, ou Telejogo para os brasileiros, marca a fundação do game comercial. Ele surgiu em 1972, como fliperama e, três anos depois, virou Home Pong – assim nascia o videogame doméstico e o conceito de console. Dois anos mais tarde, Lange se divertia com um dos muitos clones de Pong, em um console ligado à TV e dois controles com botões redondos que podiam ser girados e comandavam, na tela, duas barrinhas às voltas com uma bolinha indo daqui para lá.
Dali para frente, Lange continuou jogando, como quase todas as crianças. “Eu cresci na Alemanha Ocidental, onde jogos de computador e videogames eram facilmente acessíveis.” Numa cidade perto de Frankfurt, o menino passou a infância acompanhando ao vivo, como quase todas as crianças da época, a história do videogame. Mas ele não poderia prever que, diferentemente das outras crianças, vinte anos depois o trabalho dele seria preservar essa história. “Definitivamente eu nunca imaginei isso”, enfatiza.
“Ao conquistar as salas de estar no meio dos anos 197o, os jogos de computador mudaram permanentemente a nossa percepção da tecnologia da computação”, diz o site do Museu do Videogame, que Lange dirige.
Na hora de escolher o que estudaria na faculdade, Lange tomou caminhos bem pouco digitais: cursou teoria da religião e dramaturgia na Freie Universität, em Berlim. Foi só na hora de decidir qual seria o tema de seu trabalho de graduação no curso de teoria da religião que decidiu se voltar para o videogame com olhos profissionais.
“Eu queria escrever sobre algo que fosse recente. Então tive a ideia de analisar jogos de computador como mitos modernos. Isso criava duas possibilidades interessantes: a de analisar o videogame com ferramentas e métodos de pesquisador da religião e a de tratar o videogame como um artefato cultural, o que não era uma abordagem assim tão comum no começo dos anos 1990.”
O trabalho de Lange – As Histórias de Jogos de Computadores Analisadas como Mitos – é considerado um dos primeiros textos acadêmicos a tratar videogame como uma manifestação cultural. “Os jogos de computador refletem e, em muitos casos, influenciam diretamente a nossa cultura”, diz o estatuto do museu que ele ajudou a criar.
Start. Lange concluiu seus estudos em 1994, mesmo ano em que a Associação de Promoção Social da Juventude da Alemanha criou um sistema de classificação etária para videogame. Como estava em contato com os criadores do sistema, ele acabou virando um dos primeiros especialistas a fazer as recomendações de idade para cada game.
De pioneirismo em pioneirismo, dois anos depois, a mesma associação convidou Lange a criar e implementar o primeiro museu de videogame do mundo. “Eu adorei a ideia e, imediatamente, comecei a comprar a coleção em mercados de pulga e por meio de anúncios de jornal.” Isso foi há 14 anos. E ele continua na direção do museu.
“Como a primeira instituição desse tipo no mundo, o Museu do Videogame se dedicará à pesquisa sistemática da interação entre computador e jogo, entre tecnologia e pessoas”, anuncia a missão do museu pioneiro.
Pause. O Computerspiele Museum, ou Museu do Videogame, abriu as portas de sua exibição permanente em 1997 em Berlim. E as fechou em 2000. Há três semanas, foi anunciado que elas serão, enfim, reabertas. Ao longo desses 10 anos, foram promovidas mostras temporárias e exposições online.
Mas com portas fechadas ou abertas ao público, o museu sempre tem trabalho. A principal atribuição dele é dar um jeito de guardar os jogos, de maneira que daqui a dezenas de anos, seus descendentes possam jogar os games que você jogou quando era criança. Assim como hoje você pode jogar Pong da mesma forma que Lange jogou quando tinha dez anos.
Para que isso aconteça, é preciso lançar mão de emuladores, programas que recriam a plataforma de que o jogo precisa para funcionar. Isso faz que o game possa ser jogado sem o equipamento para o qual foi criado.
Save game. É por isso que, para Lange, o principal marco da história da preservação do patrimônio cultural digital é a criação de um emulador. Em 1997, exatos 20 anos depois que o nosso personagem apertou start pela primeira vez em um jogo de computador, foi lançada a primeira versão do Mame (sigla em inglês para emulador de múltiplas máquinas de fliperama), que hoje roda mais de 8 mil jogos de fliperama e 250 jogos de computador. “Sem o Mame e todos os outros emuladores, nosso trabalho de arquivamento de jogos seria muito mais difícil, se não impossível.”
A importância dos emuladores como ferramenta de preservação dos registros históricos digitais levou à criação da Keep (sigla em inglês para mantendo ambientes emuladores portáteis), organização europeia que está desenvolvendo um emulador padrão para garantir que os dados digitais possam ser sempre lidos. O Museu do Videogame é uma das instituições que participam do projeto.
Além dessa função prática de registro e armazenamento do patrimônio cultural digital na forma de games, o museu se atribui duas missões mais abstratas. “Em primeiro lugar, aumentar a aceitação da mídia (os jogos) e ajudar a eliminar preconceitos. Em segundo lugar, dar um sinal encorajador para aqueles que apoiam inovações tecnológicas mas não conseguem viver sem os elementos lúdicos da vida.”
Play. Lange joga videogame até hoje. Prefere títulos como GTA e Far Cry, “em que o jogador tem alguma liberdade para se mover e agir dentro de um ambiente imersivo.” E passa uma boa parte de seu tempo livre diante do videogame na companhia dos filhos de 6 e 8 anos – com quem também gosta de jogar bola, de maneira bastante analógica, com os pés ou usando raquetes.
Mas ele não é um gamer. “Em primeiro lugar, eu não sou movido por uma paixão por videogame.” Sua motivação é o registro histórico e cultural.
Portanto esqueça palavras difíceis e frases incompreensíveis e cheias de siglas. Nada disso tem vez nesse museu, que se apresenta assim: “Uma vez que a nossa sociedade é fundada em inovação e progresso, precisamos desesperadamente de uma abordagem divertida e criativa em vez da tecnologia árida”.
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