Tudo dominado
- 1 de maio de 2011|
- 18h17|
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Por Redação Link
Por Harold Goldberg*
Especial para a Reuters
Talvez você não tenha se dignado a tocar num game desde Pong e Space Invaders. Mas a cultura, a tecnologia e o lado empresarial dos jogos eletrônicos abriram caminho até a sua sala de estar, seu celular e outros tantos aspectos de sua vida. Hoje em dia, o Angry Birds é jogado em casa e no caminho até o trabalho, ao ponto de existir agora um aplicativo para controlar o vício no jogo.
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Existe um poder de sedução inegável na simpática estética do Angry Birds. Além disso, o jogo é um notável exemplo do Graal de todos os desenvolvedores de games: é ao mesmo tempo fácil de jogar e difícil de dominar, receita infalível para encontrar o ouro no fim do arco-íris. Essa foi a regra seguida por Nolan Bushnell, fundador da Atari, quando ele produziu em massa o jogo Pong na década de 70. E vale até hoje.
Mas brincar com um jogo popular como Angry Birds, Red Dead Redemption ou Super Mario Galaxy 2 é mais do que só jogar. A venda desses títulos está associada à difusão e à popularização da tecnologia na cultura pop, um fenômeno que tem suas raízes na teoria de Thorstein Veblen sobre o consumismo ostentatório.
Os criadores de games podem ser nerds. Mas são também provocadores de uma criatividade sem igual, tão conscientes de si e do mundo quanto Spielberg e Stephen King. Quando ouvimos o que tem a dizer Will Wright, criador de The Sims, percebemos na fala dele densas teorias de planejamento urbano e referências a quase todas as formas de cultura popular, de Godzilla a Jornada nas Estrelas, passando pelo Guia do Mochileiro das Galáxias. Sam Houser, diretor da empresa responsável por Grand Theft Auto, conta inteligentes histórias sobre a criação de jogos, cultura hip hop e a própria vida, cheias de hipóteses, introspecção e paixão.
Aqueles que não jogaram videogames depois das décadas de 70 e 80 vão se surpreender. Além de aproximar muito os jogos dos filmes, a tecnologia está agora ultrapassando a fronteira cinematográfica. Trata-se realmente de uma indústria ágil que ainda se dispõe a correr riscos.
Outro ponto relevante para aqueles que já não jogam há algum tempo é o fato de a narrativa, a trama e o diálogo dos jogos não serem mais necessariamente uma coleção de clichês. A história de um jogo pode ser tão envolvente quanto a trama de um best-seller da literatura. Quando o visionário Trip Hawkins fundou a Electronic Arts no início dos anos 80, ele disse querer criar um jogo que fizesse as pessoas chorarem. Não conseguiu. Os desenvolvedores eram muito inexperientes, a tecnologia era primitiva demais. Mas, quase três décadas mais tarde, este dia chegou. O jogador sente um nó na garganta ao fim do game de faroeste Red Dead Redemption.
As lágrimas vêm aos olhos até na expansão do jogo, Undead Nightmare. E isto ocorre durante um encontro bastante incomum – com um pé-grande. Por uma hora, o jogador cumpre a missão de caçar e matar cinco pés-grandes na floresta. Ao rastrear o quinto deles, o jogador o encontra sob uma árvore perto de um rio, protegido num ambiente pastoral banhado pela luz do sol. O monstro peludo está chorando, explicando entre as lágrimas que alguém matou os últimos espécimes de sua raça. “Pode me matar, não me importo mais”, lamenta-se ele. “Minha família foi assassinada.
Não tenho mais razão para viver. Mate-me”, insiste. Como uma pessoa pode ficar comovida diante de uma fera animada que nem tem correspondência na realidade? O segredo é que os desenvolvedores viraram mestres do ritmo, do clima e dos diálogos de uma narrativa.

E com o roteirista de Apocalypse Now, John Millius, assinando o roteiro do jogo de tiro Homefront, no qual a Coreia do Norte é uma superpotência invasora, uma trama ainda mais ousada se torna relativamente plausível. Millius disse aos desenvolvedores que esse jogo não se pareceria com Halo. A questão nem sempre é a guerra, e sim as Vinhas da Ira. A emoção está na luta das pessoas, no desafio humano. Os videogames estão agora sendo influenciados pela literatura premiada com o Nobel.
Mas tanta criatividade e tecnologia têm um alto custo financeiro. Os grandes lançamentos do mundo dos games podem custar mais de US$ 100 milhões, incluídas aí as despesas com o marketing. Mas, se o jogo fizer sucesso, seu lucro pode ser dez vezes maior. Entretanto, quando um grande lançamento se revela um fracasso, bons estúdios são fechados e desenvolvedores geniais são demitidos.
Isto tem ocorrido com mais frequência ultimamente por conta da recessão. Mas a atividade está recuperando os níveis anteriores com o novo mercado de jogos para iPad e Facebook. Estes nichos cresceram e viraram indústrias multibilionárias.
Discretamente, os jogos invadiram a cultura pop no seio da família. Observamos este fenômeno quando vemos um comercial da Coca-Cola inspirado em Grand Theft Auto. Sentimos isso na pele quando assistimos a sofríveis filmes inspirados em jogos (como Prince of Persia) que Hollywood nunca consegue adaptar satisfatoriamente por causa do seu foco na ação, e não na trama, e por sua dedicação excessiva às questões de licenciamento e marca em detrimento dos roteiros provocantes.
Há também o crescente nicho dos jogos sérios e dos estudos sobre jogos que fazem diferença nos universos da medicina e da ciência. Na Conferência de Desenvolvedores de Jogos de 2011, a epidemiologista Nina H. Fefferman, da Universidade Rutgers, falou energicamente sobre o caso de um vírus de computador transmitido por meio do jogo World of Warcraft cujo acompanhamento a ajudou em pesquisas sobre doenças na vida real.
Não é por acaso que a indústria dos jogos muitas vezes supera outras indústrias do entretenimento – como as da música, do cinema e dos DVDs – em termos de vendas. Os líderes dos combalidos conglomerados do entretenimento fariam bem em acordar e compreender exatamente como e por que os videogames conquistaram a cultura popular – podendo assim revitalizar seus empreendimentos enfraquecidos antes que estes se tornem extintos. /TRADUÇÃO DE AUGUSTO CALIL
*AUTOR DO LIVRO ‘ALL YOUR BASE ARE BELONG TO US’
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