Realidade virtual fica mais próxima do consumidor

Tecnologia que foi promessa no começo dos anos 90 e depois sumiu do olhar público está novamente em evidência; Facebook, Google, Samsung e Sony estão entre as empresas investindo na área, que tem nos games seu maior potencial

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Por Redação Link
Atualização:

Por Diogo Antônio Rodriguez

 

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SÃO PAULO – Desde os anos 50, a promessa de que viveríamos em um mundo recheado de realidade virtual é feita. A ficção científica ajudou a alimentar esse sonho (Star Trek é um bom exemplo) e ele parecia perto de se materializar (ou quase isso) nos anos 80 e 90. Limitações tecnológicas – da resolução das telas à capacidade de criar gráficos realistas – engavetaram a realidade virtual, ao menos para as massas. A RV retornou ao universo do institutos de pesquisa.

Até que, no começo de 2014, o Facebook comprou por US$ 2 bilhões a empresa Oculus, dedicada a criar dispositivos de realidade virtual. Pequena, a empresa havia conseguido financiar em 2012 o Rift (óculos de imersão voltado aos games) através do Kickstarter, arrecadando quase US$ 2,5 milhões. A Sony também se apressou em anunciar seu dispositivo, o Morpheus, que ainda está em fase de testes, assim como a Samsung, que fez uma parceria com a Oculus para desenvolver seu modelo. O Google colocou à disposição um protótipo de óculos de montar de papelão. O assunto voltou definitivamente à tona. Estamos prestes a ver a massificação da realidade virtual?

Para o professor e pesquisador Marcelo Zuffo, do Centro Interdisciplinar em Tecnologias Interativas (Citi) da USP, nunca estivemos tão próximos. “A área de realidade virtual continua uma prioridade nas agendas de várias organizações científicas pelo mundo”. Segundo Zuffo, uma delas é a Academia Norte-Americana de Engenharia (National Academy of Engineering), que “dentro dos seus 14 objetivos do milênio destaca o aprimoramento da RV”.

Segundo David Krum, pesquisador do Institute for Creative Technologies e do Mixed Reality Lab, na Universidade do Sul da Califórnia, “existe uma boa chance de que esse ciclo seja o que vai conseguir (tornar a realidade virtual popular)”. Para ele, nos anos 90, a tecnologia ainda não estava pronta. “A tecnologia de LCD era incipiente.

A Sony havia construído um produto chamado Glasstron, que era de baixo custo e saía por volta de US$ 1.000. A tecnologia de games ainda estava na infância, então não conseguíamos as taxas de frames por segundo que precisávamos no HDM (head mounted display, o óculos) sem fazer as pessoas passarem mal.”

Outro problema era o alto custo dos equipamentos, afirma Zuffo. “Havia uma barreira de acesso pelo preço, o que acabava excluindo vários grupos potenciais de pesquisa”. Ele conta que na década de 90 a USP chegou a ter equipamentos parecidos com o Oculus Rift que “custavam US$ 30 mil”.

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A combinação de dispositivos de baixo custo, como o Oculus Rift, e a disseminação de tablets e smartphones pode ser decisiva, na opinião de Krum. Seu laboratório criou um modelo de óculos compatível com aparelhos móveis que pode ser confeccionado numa impressora 3D e usa lentes de US$ 10.

Se os óculos são a face mais conhecida da RV, estão longe de serem a única possibilidade. A equipe de Zuffo está desenvolvendo a Spheree, uma esfera translúcida recheada com oito mini projetores que criam imagens em 3D que podem ser vistas de várias perspectivas e manipuladas através de movimentos. A novidade foi apresentada esse ano na Convenção Internacional de Computação Gráfica e Técnicas Interativas (Siggraph), em Vancouver, Canadá.

Outros usos

E os gamers não serão os únicos a aproveitar os benefícios dessa tecnologia. Outros usos são possíveis, nos mais diversos campos. O grupo BeAnotherLab, de Barcelona, criou um experimento, que foi visualizado 2,9 milhões de vezes no Vimeo, usando o Oculus Rift e captação de vídeo em tempo real para “transportar” pessoas para o corpo de outras, chamado The Machine to Be Another (a máquina de ser outro).

“Nosso foco é a promoção da empatia”, explica o artista brasileiro Philippe Bertrand, integrante do grupo. “Temos muito interesse em temas como aceitação de gênero, transgênero, outros contextos sociais, raciais e étnicos, qualquer tipo de ação contra o preconceito, resolução de conflitos”, afirma.

Para Krum, ambientes virtuais estão sendo usados no Mixed Reality Lab para tratar problemas psicológicos, como estresse pós-traumático. O BeAnotherLab tem sido procurado por pesquisadores em diversas áreas do conhecimento, interessados em testar a “máquina”, relata Bertrand. /DIOGO ANTÔNIO RODRIGUEZ

 

Um passeio virtual na década de 90

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Por Camilo Rocha, editor do Link

Fui um dos muitos que se decepcionou com a realidade virtual que apareceu no começo dos anos 90, época de sua primeira aproximação com o grande público.

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Minha experiência aconteceu em Londres, em 1993, num super arcade (“o maior da Europa”, segundo diziam) na galeria Trocadero, onde havia sido instalada uma ala da fabricante Virtuality com alguns games munidos de óculos gigantescos.

Instalado em um dos aparatos, me preparei para a imersão em uma realidade paralela. O que acabei vendo foi nada mais que uma pequena tela retangular por onde se enxergava o cenário do game. Se eu virava a cabeça, o cenário me acompanhava, mas com um certo atraso e pouca flexibilidade. Era desconfortável e bem sem graça.

Matérias na imprensa e fabricantes da época vendiam a ideia de que um passeio de realidade virtual era uma nova e espetacular aventura. Na verdade, era ainda, como definiu em entrevista à Wired o fundador da Oculus, Palmer Luckey, “só uma televisão acoplada na cabeça”.

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