O comandante do laboratório

O próximo passo, pós-3D, é fazer filmes com mais de 24 quadros por segundo, trazendo maior detalhismo

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Por Alexandre Matias
Atualização:

Em termos técnicos, como comparar o primeiro filme em que você trabalhou com efeitos especiais, Jurassic Park, com Avatar? Os efeitos de Jurassic Park levaram mais de um ano para serem feitos, e são apenas 50 cenas. Hoje, faríamos este mesmo trabalho em menos de uma semana. Sendo ainda mais específico: acho que o meu iPhone hoje é mais avançado tecnicamente do que se juntássemos todos os computadores usados para fazer Jurassic Park.

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Sendo assim, seu trabalho também é mais um desafio técnico do que artístico. Com certeza, porque quando você tenta tornar algo crível, começa a ter de lidar com a ciência por trás daquilo – o motivo da pele ter certa aparência sob determinada luz, como os músculos se comportam. É inevitável que chegue um ponto em que tem de lidar com matemática, física e a capacidade de processamento dos computadores.

Como você sabe que a cena terminou, uma vez que dá para acrescentar camadas e mais mais camadas a ela? Dá para saber quando terminar, mesmo porque tudo é planejado com antecedência. Mas normalmente estamos mais preocupados com o impacto emocional da cena do que com o visual. Quando atingimos o que queremos que o público sinta, é a hora de parar.

Os desafios tecnológicos tiram o seu sono? Pelo contrário. É muito comum tentar coisas ainda mais difíceis apenas pelo prazer de fazer algo que ninguém nunca fez. Isso quase sempre quer dizer mais trabalho, mais esforço, mas eu sou continuamente estimulado por isso. Há tanto para aprender e é tão divertido ao mesmo tempo. Trabalhamos muito com paixão por aqui, por isso sempre tentamos descobrir o que é que as pessoas com quem trabalhamos gostam, de verdade. Por mais estranho que possa parecer o interesse, aquilo pode ser usado para melhorar o trabalho – e sempre melhora. E temos sorte de trabalhar com diretores como Steven (Spielberg), Peter (Jackson) e Jim (Cameron).

Uma vez que vocês criaram o ambiente de Avatar, será mais fácil fazer as continuações que Cameron tem em mente? Sim, mas sabemos que não vamos nos contentar em simplesmente fazer uma nova história no mesmo ambiente. Então, provavelmente iremos nos lançar em novos desafios. É importante não ficarmos estagnados. Quais são os desafios tecnológicos para o futuro? O 3D já parece ter sido assimilado… Uma das próximas coisas que já é possível fazer é aumentar a quantidade de quadros por segundo, mas isso não é um desafio técnico e, sim, artístico. O cinema usa 24 quadros por segundo para criar a ilusão de movimento, mas tecnicamente é possível ir muito além disso. E aí entra o desafio criativo: o que fazer com esse nível de detalhe do movimento. E como é uma escolha estilística, acho que é preciso muita experimentação para se ter uma ideia do que fazer com essa nova técnica. É como o 3D, de certa forma, pois abre uma nova dimensão na forma de perceber o filme. Será que isso é melhor para cenas mais lentas ou mais rápidas? Para suspender a narrativa ou para torná-la mais ágil? Ainda estamos testando isso e não é claro como iremos usar esse novo recurso. Atualmente, nosso desafio é fazer que todas essas novidades que fizemos nos últimos anos tornem-se mais integradas umas às outras, principalmente para que os diretores e atores possam ter uma resposta mais rápida em relação àquilo que estão fazendo.

A Weta Digital desenvolve vários softwares para solucionar problemas propostos por vocês mesmos. Eles irão ao mercado? Começamos a publicar nossos softwares agora mesmo. O primeiro deles é o Mari, ferramenta que usamos para dar cores, iluminação e textura para os nossos modelos virtuais. Ele está começando a ser vendido por uma empresa londrina chamada Foundry, mas leva a nossa marca, Weta Digital.

Como você vê a relação entre cinema e videogame? Games e filmes são duas mídias diferentes. Uma funciona em relação a uma experiência pela qual as pessoas podem descobrir seu rumo por ela e ter sua própria história, a outra diz respeito a contar uma história. Entendo a relação entre ambas, mas prefiro fazer que o público acompanhe a história que estou contando. E ambas usam a mesma tecnologia de base, por isso eu sei do que está acontecendo nessa área. Mas não acompanho games, não tenho tempo!

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Mas você não acha que as pessoas irão querer fazer seus próprios filmes, como já jogam, hoje, suas partidas de videogame? Não. Não acho que as pessoas queiram isso. Elas querem ver histórias. Veja quantas pessoas têm caneta e quantas querem escrever um livro.

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