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'Não se faz US$ 1 bi no primeiro jogo'; diz Joseph Olin

Em entrevista ao Link, diretor de 'Tomb Raider' fala do sucesso de Lara Croft, mulheres nos games e cinema

Por Bruno Capelas
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Lara Croft foi uma das primeiras grandes heroínas do mundo dos games. Acima, tela de ’Tomb Raider’, primeiro jogo da série, lançado em 1996.  FOTO: Reprodução

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LOGIN | Joseph Olindiretor de marketing de Tomb Raider e veterano da indústria dos games

SÃO PAULO – Se você perguntar a qualquer fã de videogames qual é a maior heroína do mundo dos jogos, fatalmente a resposta será a arqueóloga Lara Croft, da franquia multimilionária Tomb Raider. Não é à toa: com lançamentos em games, histórias em quadrinhos e filmes (encarnada por Angelina Jolie) desde 1996, Lara foi uma das primeiras personagens a ter papel de destaque (a princesa Peach não conta) dentro de um mundo povoado por encanadores bigodudos, lutadores musculosos, homens de arma na mão e jogadores de futebol.

Surpreende, entretanto, a informação de que a escolha de gênero da personagem foi um mero acaso.“No começo, Lara era Larry, mas tivemos de mudar seu sexo porque ele era parecido demais com Indiana Jones. Não nos importava se a protagonista era mulher ou não”, conta Joseph Olin, diretor de marketing à época da empresa que publicou a primeira aventura da arqueóloga, a Eidos Interactive.

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O empresário e consultor também foi presidente da Academia de Ciências e Artes Interativas – uma espécie de versão para games da instituição responsável pelo Oscar – e hoje ajuda novos jogos a encontrarem seu mercado. “Muitos desenvolvedores hoje quebram a cara tentando fazer o novo Candy Crush. Entretanto, quando a King fez esse jogo, eles não queriam fazer um jogo de milhões de dólares. Só queriam fazer um jogo bom o suficiente para que pudessem fazer seu próximo jogo”, diz ele.

Na última semana, Joseph Olin veio a São Paulo fazer duas palestras na Campus Party sobre “o futuro dos games”, contando um pouco de sua história e dando dicas aos jovens desenvolvedores sobre como começar sua carreira. Antes da palestra, Olin conversou com o Link, falando mais sobre Tomb Raider, as diferenças entre games e cinema e deu algumas dicas aos brasileiros que quiserem começar a criar seus próprios games. “É preciso saber tanto criar um jogo quanto gerenciá-lo. Como um dono de estúdio, o seu objetivo deve ser continuar a fazer jogos, porque isso é mais divertido que trabalhar no correio”, diz ele. Leia:

O mundo dos games hoje mudou muito desde os anos 1990, e as mulheres têm aparecido cada vez mais. Nesse sentido, Lara Croft sempre é citada como uma grande pioneira. Por que vocês escolheram, naquela época, uma mulher como personagem principal do seu jogo?

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Existe um sem-número de razões porque Lara Croft foi uma mulher. A principal é que, em um determinado momento, nosso personagem principal, Larry, se tornou parecido demais com Indiana Jones, àquele momento um grande sucesso dos games, de maneira que os jogos disputariam mercado. Assim, mudar de Larry para Lara foi uma coisa fácil de se fazer. Como eu digo, a necessidade é a mãe da invenção.

O senhor acredita que fez muita diferença o fato de Lara não ser Larry?

No início, o que queríamos era um jogo cheio de puzzles, enigmas e desafios. Não nos importava se o protagonista era uma mulher ou não, nada foi muito explorado nesse sentido. Se você fechasse os olhos, poderia imaginar facilmente que você era um cara e não uma garota. A dinâmica do jogo era essencialmente a mesma: problema, inimigo, superação, solução. Nos jogos seguintes, entretanto, a questão feminina começou a ser melhor bem tratada, como se Lara fosse uma heroína de HQs.

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Olin foi um dos principais nomes da Campus Party Brasil 2014, encerrada sábado. FOTO: Divulgação

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Hoje, vemos muitos jogos virando filmes, livros, HQs, o que já aconteceu com Tomb Raider há muito tempo. O multi-plataforma é um caminho a ser seguido?

Hollywood está sempre de olho em histórias interessantes – e foi o que aconteceu conosco. Tivemos sorte com a Paramount na época, que entendeu o que eram os jogos, sua história e adicionaram profundidade a tudo isso. Os grandes jogos de hoje têm arcos de narrativa muito mais elaborados, e podem facilmente chegar à telona, mas… por que se faria isso?

Como assim? Os games são uma experiência independente e totalmente diferente do cinema para o senhor?

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O cinema é linear. Já os jogos são que nem a vida: eles te oferece muitas possibilidades e escolhas diferentes. Como eu faço para estacionar em uma grande cidade? Onde eu quero jantar? Não há uma opção só. Um bom jogo é sobre isso: dar poder de escolha ao jogador, premiá-lo pelas boas e penalizá-lo pelas ruins. O cinema, não: você não pode escolher, porque ele é linear.

O Brasil é um mercado em desenvolvimento para criação de games. Que dicas você daria para quem está começando a empreender nessa área?

Não importa o quanto você acredite que o seu jogo é bom, ele só vai ter sucesso se você seguir as regras de se fazer um jogo antes de criá-lo. Saber como criar um jogo é menos importante do que saber como gerenciar um estúdio de criação. Muitos desenvolvedores quebram a cara hoje em dia tentando fazer o novo Candy Crush. Mas, se você perguntar aos criadores desses jogos, nenhum deles estava tentando fazer um jogo de US$ 1 bilhão. Eles queriam fazer um jogo bom o suficiente para que eles pudessem ganhar mais dinheiro e fazer seu próximo jogo. Esse deve ser o seu objetivo, simplesmente porque fazer jogos é melhor que trabalhar no correio. O consumidor deve ser o seu foco. Além disso, jovens desenvolvedores não precisam fazer um gol de placa em seu primeiro chute. O importante é chegar adiante: se você tentar ser perfeito e falhar, pode nunca mais ter outra chance. Seu próximo jogo pode ser seu melhor jogo ou seu último jogo. A Rovio só está hoje aí porque eles tiveram a coragem e o dinheiro para terminar Angry Birds – e eles estavam quebrados! Não há nenhuma empresa de games hoje que fature US$ 1 bilhão apenas com seu primeiro jogo. Acredito que os criadores de jogos no Brasil conseguirão ter sucesso se focarem seu objetivo em seu talento e deixarem de tentar fazer os jogos dos outros, conseguindo fazer jogos que dizem respeito a características da vida cotidiana de um brasileiro.

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