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Quinta-feira, 31 de Julho de 2014

04 de maio de 2014 20h30

‘Gamificação’ traz lógica dos jogos para áreas como educação e saúde

Mercado de tecnologia leva recursos dos videogames para além do entretenimento; fenômeno movimentará US$ 5,5 bilhões no mundo até 2018 e impulsiona startups

Por Bruno Capelas

Imagem de vídeo de divulgação do livro Gamification, Inc. FOTO: Reprodução

SÃO PAULO – Pode ser no metrô, no ônibus, na fila do banco ou na sala de espera do dentista: não é de hoje que as pessoas aproveitam seu tempo livre para concluir partidas de jogos simples como Candy Crush e Angry Birds. Imagine agora se, no lugar de apenas diversão, as milhões de horas gastas nesses aplicativos fossem utilizadas em games que pudessem ensinar literatura, transmitir conhecimentos sobre saúde ou até mesmo ajudar em uma pesquisa científica.

Essa é a ideia por trás da gamificação, área de tecnologia que cresce cada vez mais. Uma pesquisa recente da M2 Intelligence divulgou que a gamificação movimentou US$ 450 milhões em 2013, e deve chegar aos US$ 5,5 bilhões em 2018.

“Gamificação é usar elementos da estrutura de jogos para algo que não seja entretenimento puro, usando-os para incentivar comportamentos e resultados práticos”, diz Ysmar Vianna, autor do primeiro livro escrito em português sobre o assunto, Gamification, Inc., disponível para download na internet.

Outra pesquisa recente, divulgada em fevereiro pelo IEEE (Instituto de Engenheiros Elétricos e Eletrônicos), organização dedicada à formação de padrões técnicos, prevê que até 2020, 85% da nossa rotina será baseada em elementos comuns em games, como pontos, recompensas e medalhas. “Em 2020, a pontuação que você fizer no trabalho vai determinar o seu aumento e o tipo de sala que você vai ter”, diz Tom Coughlin, membro do IEEE, no estudo.

Quem não tem muita intimidade com controles de videogame nem com tarefas como esmagar doces e arremessar passarinhos pode estar com medo do futuro a essa altura do campeonato. Calma. Ysmar avisa que “para algo ser gamificado, não precisa ser necessariamente um game”. São necessárias apenas quatro características básicas: meta, regras definidas, sistema de feedback e participação voluntária (veja arte abaixo), que podem ser aproveitadas em aplicações feitas para se entender o clima organizacional dentro de uma empresa ou até mesmo para revisar conteúdos para as provas do Enem.

Sócios da Qranio, startup que aposta na gamificação. FOTO: Divulgação

Aprender brincando

É na educação que aposta a Qranio, startup brasileira que desenvolveu um aplicativo de perguntas e respostas sobre temas como história, biologia, cinema ou física.

“Percebi que minha filha adorava brincar, mas não gostava de ir à escola. Achei que era hora de criar uma maneira do aprendizado ser divertido para as pessoas”, conta Samir Iásbeck, fundador da empresa de Juiz de Fora (MG). Com mais de 1 milhão de usuários cadastrados, o game é um espaço no qual respostas certas significam pontos que, ao serem acumulados, podem ser trocados por prêmios.

“Queremos que as pessoas parem de perder seu bem mais precioso – o tempo –, aprendam e possam acumular coisas com o seu conhecimento”, explica Iásbeck, cuja empresa já tem um escritório em Portugal e, em breve, terá sedes em Pequim, na China, Miami, nos Estados Unidos, e Cingapura.

“Nossa meta é ter 10 milhões de usuários até o fim do ano e virar referência no setor de educação, em tecnologia”, sonha o mineiro, dono de uma empresa hoje avaliada em R$ 20 milhões.

Happy hour

A gamificação também pode ser uma maneira de incentivar funcionários e melhorar o ambiente dentro das empresas. É a estratégia da Opusphere, startup de Campinas que desenvolveu uma plataforma para gestão de pessoas, a Wannadoo. Nela, a empresa é replicada em uma vila, e cada funcionário é um morador.

“O game não é o ambiente da empresa, mas ele ajuda a pessoa a contar sua história dentro dela, de uma maneira interativa e simples. Facilita muito na hora de uma análise de performance, por exemplo”, diz Alexandre Olivieri, cofundador da empresa.

Lançada há seis meses, a Wannadoo hoje conta com mais de 500 usuários, e já teve mais de 10 mil “etiquetas” distribuídas. “Isso significa que foram mais de 10 mil interações de feedback entre os funcionários. É muito mais que na vida real, quando funcionários e gestores têm uma reunião de avaliação por ano”, diz Olivieri.

Receita pronta. Há quem diga que a gamificação seja uma tendência crescente porque corresponde às expectativas dos jovens que cresceram salvando princesas e coletando moedas e agora fazem parte da população economicamente ativa. “A Geração Y, formada por nascidos entre os anos 1980 e 2000, representa já 25% da força de trabalho e se sente desmotivada muitas vezes pela estrutura tradicional das empresas. A linguagem dos games pode corrigir isso”, avalia Ysmar Vianna.

Entretanto, a tese geracional é negada por Iásbeck, da Qranio. “Não é porque uma pessoa é mais velha ou mais nova que ela vai querer uma coisa menos legal”, resume o mineiro, que acredita que a estratégia pode ser empregada em qualquer tema, como “saúde, educação, meio ambiente e, até mesmo, na política”, mas que é preciso cuidado ao utilizá-la.

“Uma empresa de serviços pode usar o conceito de gamificação, mas o foco dela continua sendo prestar um serviço. Não adianta um banco criar um jogo de educação financeira e continuar cobrando tarifas caras. A gamificação não é solução para tudo”, diz Iásbeck.