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Campeonato Brasileiro de League of Legends começa neste sábado

Experiência internacional e regras profissionais buscam fazer cenário de esportes eletrônicos evoluir no Brasil; para especialista, é precipitado apontar favoritos ao título

Por Bruno Capelas
Atualização:

Leonardo Teixeira/Estadão

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Mãos atentas no mouse e no teclado: começa neste sábado, 16, a sexta edição do Campeonato Brasileiro de League of Legends (CBLOL). A partir das 13 horas, oito equipes da modalidade mais popular da atualidade dos esportes eletrônicos (eSports) disputam o primeiro turno da competição, que pode render até R$ 80 mil aos seus vencedores. O pontapé inicial fica por conta do confronto entre os campeões de 2015, INTZ e paiN Gaming. A partida será transmitido oficialmente na internet nos canais da Riot Games Brasil — empresa que controla o League of Legends –  no YouTubeno Twitch e na Azubu.

Além do crescimento de experiência das equipes, que em 2015 tiveram evoluções em seus estilos de jogo ao enfrentar adversários internacionais, o torneio começa em 2016 com regras mais rígidas para o cenário dos eSports no Brasil, buscando aumentar a profissionalização do setor.

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Uma delas é o fim das equipes irmãs: até 2015, era permitido às organizações (nome dado às empresas que comandam os times do CBLOL) ter mais de uma equipe disputando o campeonato. “No passado, adotamos as equipes irmãs por acreditar que faltava corpo ao cenário. Hoje, com mais organizações, decidimos abolir essa regra por acreditar que ela poderia gerar dúvidas sobre a integridade do torneio”, diz Fábio Massuda, gerente de eSports da Riot Games, empresa que controla o jogo League of Legends.

A regra acabou atingindo em cheio uma das equipes com mais torcedores do cenário: a INTZ, campeã do primeiro turno do CBLOL em 2015. Até o final do ano passado, a organização contava com dois times (INTZ e INTZ Red), e não se adequou a tempo para as regras do campeonato em 2016. Outra equipe que já foi punida antes mesmo de ir para a arena em 2016 foi a paiN Gaming, campeã do 2º turno de 2015 — e participante brasileira no Mundial de League of Legends do ano passado. O ‘castigo’, no entanto, aconteceu por conta da proibição ao aliciamento de atletas: a equipe tentou contratar o suporte Caio ‘Loop’ Almeida sem negociar com o seu time, a INTZ.

Tanto INTZ como paiN Gaming não receberão direitos de imagem relativos às transmissões de suas partidas, feitas pela internet em sites como YouTube, Twitch e Azubu. Para Gustavo ‘Melao13′ Ruzza, especialista em League of Legends e comentarista das transmissões dos jogos, “os eventos extra-campo que causaram polêmica podem acirrar as rivalidades dentro da arena”. Ruzza, no entanto, não vê favoritos na disputa. “É cada vez mais difícil prever quem vai ficar na parte de cima da tabela”.

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Para o analista, o cenário de League of Legends no Brasil está em constante evolução – especialmente pelo crescimento de excursões internacionais dos times, ao entrar em contato com jogadores e estratégias utilizadas por equipes do exterior. “Participar de um Mundial ou treinar com equipes estrangeiras traz muita experiência”, diz Ruzza. “O que a paiN aprendeu ao jogar o Mundial na Europa vai respingar em todos os times do CBLOL neste ano”.

Disputa. No CBLOL 2016, as oito equipes se confrontam em sistema de todos contra todos ao longo de sete rodadas diferentes. Em cada confronto, disputam-se duas partidas: se um dos times vencer os dois jogos, recebe três pontos. Se houver uma vitória para cada lado, os dois times recebem dois pontos. Ao final das sete rodadas, os seis primeiros colocados classificam-se para a segunda fase: o 3º enfrenta o 6º, e o 4º enfrenta o 5º, enquanto os dois primeiros esperam nas semifinais, com uma posterior final ainda sem lugar revelado.

No ano passado, as finais do CBLOL aconteceram em Florianópolis, para público de 5 mil pessoas, e no Allianz Parque, o estádio do Palmeiras, em São Paulo, com a presença de 12 mil pagantes. “Vamos anunciar o lugar das finais desse ano em breve. Queremos ir para uma capital que nunca fomos antes, e queremos estar cada vez mais perto dos jogadores”, diz Massuda. O dirigente alega, no entanto, que os eSports não são um motivo de lucro para a empresa: “a única fonte de renda que temos com os eSports, que são os ingressos dos eventos, não cobrem nem 2% do que gastamos com a área”.

“Os campeonatos são algo que nós criamos para o jogador, incentivando algo que eles gostam e que motivam paixão. No fim do dia, os eSports não fecham a conta nunca, mas ajudam a gente a ganhar um novo status, aumentando o engajamento e construindo a nossa marca”, explica Massuda.

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