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‘Com games, somos parte de um esforço coletivo’

  • 28 de novembro de 2011|
  • 14h16

Por Redação Link

Entrevista: Tom Chatfield, autor do livro ‘Fun Inc.

Por que você tem dito que os games dominarão o século?
Pense nestas dimensões: hoje, os maiores jogos do mundo produzem mais de um bilhão de dados por dia. Isso faz dos games um grande laboratório sociológico para observar os padrões de comportamento de formas totalmente novas, como motivação, trabalho em equipe e padrões de consumo. Podemos testar coisas antes impossíveis pelo simples fato de poder investigar a natureza humana de uma forma tão próxima. Além disso, os games humanizam a tecnologia. O ato de jogar é algo muito natural e ao mesmo tempo universal. Não é que os games vão invadir as nossas vidas e tomar conta de tudo. Mas hoje os games são uma das janelas mais poderosas em termos de desenvolvimento tecnológico e comportamento humano.

A tendência vale tanto para jogadores casuais quanto para o público envolvido no universo dos games há mais tempo?
O futuro está sendo definido pelos jogadores casuais. Eles estabelecem uma lógica diferente, de baixo comprometimento em termos de dinheiro, tempo e tecnologia. Para eles, as barreiras de entrada são baixas, o esforço é pequeno e o comprometimento é poderosamente universal. Com um tablet ou um smartphone, alguns minutos no ônibus são uma diversão social, já que as interfaces estão cada vez mais simples e as mídias sociais incorporaram o caráter coletivo dos jogos. Há um grupo crescente de pessoas que querem diversão leve, microtarefas, possibilidade de convívio social e recompensa rápida. Dezenas de milhões de pessoas buscam esta interação e estão preparadas para se envolver com este universo de maneira mais consistente do que com qualquer outra atividade tecnológica.

Como os games podem mudar hábitos em termos de saúde e participação social e política?
Há um sentimento coletivo de que não temos razão para nos envolver ativamente em questões que exijam um esforço grande. Frequentemente, o efeito daquilo que você faz enquanto indivíduo é insignificante. Games ajudam a dirigir a ação e estimulam ao gerar recompensas. Isso dá um sentido de pertencer a um grupo engajado. Vejo esse processo como uma porta de entrada que dá às pessoas uma alternativa. E só quando elas se sentem envolvidas que esses valores começam a se transformar em coisas naturais, que levam a agir sem questionar a razão de estarem fazendo aquilo.

Como obter equilíbrio numa realidade em que tecnologia e games são tão onipresentes?
Este é um ponto importante. Quando discutimos gamificação estamos falando de técnicas desenvolvidas há muito tempo com o objetivo de viciar em jogos de azar. Hoje é mais complexo, pois estamos expostos a uma quantidade gigantesca de conteúdo. Fazer boas escolhas com essa sobrecarga é muito mais complexo. Por isso, para mim, a resposta está no aviso, na informação. É preciso ensinar a gerenciar o tempo e a atenção desde cedo. Aprender a dizer não, a fazer bom uso do tempo, a ter espaços privados de pensamento.

A tendência da gamificação tem data de validade?
O prazo de validade das coisas está ligado ao interesse das pessoas. Há uma diferença entre aquilo que pode ser feito com a tecnologia e as coisas que realmente são realizadas. Gamificação não é uma tendência monolítica, e por isso acho que sua existência é duradoura.

/ Diana Assennato (Especial para o Estado)

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Play no dia a dia

  • 27 de novembro de 2011|
  • 18h56

Por Redação Link

Por Diana Assennato, especial para o Estado

A lógica dos games se inflitra cada vez mais nas tarefas cotidianas

LONDRES – “Gamificação”, termo que vem do inglês “gamification” é uso da lógica dos games em contextos pouco ou nada lúdicos. Para quem já usou o FourSquare é fácil entender. Depois de tantos check-ins, ganha-se um troféu. Se for o que mais faz check-in em um lugar, vira-se o prefeito.

Neste ano, gamificação deixou de ser palavra da moda entre entusiastas da tecnologia e virou um fenômeno que vem influenciando o desenvolvimento de soluções práticas para áreas tão diversas quanto transporte público e educação dos filhos (veja exemplos nesta página). Empresas, instituições de ensino e governos abriram os olhos para a predisposição psicológica que as pessoas têm de se envolverem em jogos de qualquer natureza.

Ao longo de 2011, a gamificação foi adotada em mais esferas do que se poderia imaginar; de janeiro a outubro foram investidos mais de US$ 100 milhões em projetos na área, número que pode alcançar US$ 2,8 bilhões em 2016, de acordo com as estimativas da consultoria M2 Research.

Sites, produtos, serviços, aplicativos e redes baseadas na geolocalização, como Foursquare ou Gowalla, têm sido redesenhados para ficar cada vez mais com cara de jogo. Marcas como Playboy, Starbucks ou o sistema de transporte público de Londres têm serviços com cara de game.

Corporações norte-americanas veem nos jogos uma forma fácil e barata de manter funcionários engajados. A gamificação é um poderoso gerador de atenção em uma era de dilúvios de informação.

Diversão. Se no “mundo real” as regras são imprecisas, as respostas lentas e os objetivos tão grandiosos que transformam simples tarefas em missões hercúleas, em um jogo o caminho é delimitado, divertido, desafiador e possível. Aí está a mágica da gamificação. Elementos relacionados a recompensa, competição e reconhecimento incentivam o usuário a participar de tarefas tediosas, como compras, visitas ao dentista ou até mesmo declaração de imposto de renda.

O apelo da gamificação não é apenas uma aposta na tendência da psicologia humana. Os números são imponentes: um jovem chega hoje aos 21 anos tendo vivido 10.800 horas de educação e 10 mil horas de games.

Em seu livro A Theory of Fun for Game Design (Teoria da diversão para desenvolvimento de games, inédito no Brasil), o escritor norte-americano Ralph Koster destaca a importância dos games na educação e diz que, no futuro, o aprendizado aliado à diversão pode se tornar regra.

Ao jornal inglês Guardian, Koster afirmou que um ambiente bem sucedido de aprendizado permeado por jogos permite que o fracasso seja tolerado e até incentivado. “É o que chamamos de ‘círculo mágico’. Você é inserido nele através do jogo e lá as regras do mundo real, como sucesso e fracasso, não se aplicam. As pessoas precisam se sentir livres para aprender sem serem julgadas ou penalizadas.”

Mas, enquanto educadores e acadêmicos andam às voltas para provar a alienação que o mundo dos games pode causar nas pessoas que jogam com mais frequência, pesquisadores de tendências já entenderam que a mina de ouro está no amadorismo.

Tom Chatfield, inglês autor do livro Fun Inc. Why games are the 21st Century’s most serious business (Diversão Ltda. – Por que os games são o negócio mais sério do século 21, inédito no Brasil), diz que o futuro desse universo está sendo desenhado pelos jogadores casuais (leia ao lado). Eles são um grupo cada dia mais crescente de pessoas que buscam diversão casual e leve, baseada em microtarefas que criem possibilidade de convívio social e recompensa rápida.

X-burger tendência
A 4Food é uma rede de fast-food em NY que permite criar sanduíches a partir de uma longa lista de ingredientes. O cliente monta o sanduíche, dá a ele um nome e posta na internet. A cada vez que alguém pedir, curtir ou retwittar a sua invenção, o criador ganha pontos que são trocados por refeições ou títulos como “chef-gold” e “master-platinum” (o que garante crédito vitalício). O site mantém o placar das criações mais pedidas e uma lista dos “trending burgers”.

O SAC é você
A operadora de celular inglesa GiffGaff tem os preços mais baixos do setor (10 libras – cerca de R$ 28 – para 250 minutos de ligações e SMS e internet ilimitados). Em troca, não tem lojas nem serviço de atendimento ao consumidor. O suporte é feito pelos clientes via fóruns online. Eles ganham pontos por isso e podem convertê-los em dinheiro. O único contato direto com a empresa é por e-mail, que pode demorar.

Estou bem, mãe
I’mOK é um app que cria uma rede social entre pais e filhos. Ao compartilhar a sua localização, crianças e adolescentes ganham pontos que são trocados por recompensas ou privilégios escolhidos por elas e aceitos pelos pais. Tarefas domésticas também acumulam pontos. E fazer check-ins em lugares pré-determinados como bibliotecas ou museus mantém o placar alto.

Fast-good
Associada a projetos sociais, a operadora de telefonia Orange criou o aplicativo gratuito Do Some Good, que estimula o trabalho voluntário em troca de minutos de ligações, downloads ou créditos. São pequenas tarefas – desde traduções de trechos de manuais técnicos para países em desenvolvimento a denúncias de parques abandonados. Nenhuma toma mais do que 5 minutos.

Lixo rende desconto
RecycleBank é um projeto de educação ambiental que troca reciclagem por pontos que viram descontos em compras. Os pontos são somados via sensores nos caminhões de coleta, que identificam, no lixo, o código da residência inscrita no programa. O projeto, idealizado na Filadélfia, aumentou em 20% a reciclagem na cidade e já expandiu a sua atuação para Nova York e Londres.

Gincana urbana
O game Chromaroma é um mapa online que registra os trajetos dos usuários do Oyster Card – o “bilhete único” do sistema de transporte metropolitano de Londres. Baseado nos hábitos da pessoa, ele incentiva mudanças na rotina, o que rende pontos. Os jogadores também podem realizar os desafios em grupo.

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‘Com games, somos parte de um esforço coletivo’

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Informação, conceito, desenho

  • 8 de maio de 2011|
  • 18h07

Por Redação Link

Por Diana Assennato, especial para o Estado / Londres

Se fosse possível representar em uma imagem a mente de David McCandless, jornalista, autor e designer inglês que se tornou um dos principais nomes de uma tendência chamada de visualização de dados, seria uma ilustração em que cada forma e cor teria um significado baseado em dados coletados cuidadosamente. McCandless trabalha com mídia impressa há 25 anos e há um ano é considerado – inclusive por ele mesmo – como o precursor desta e uma nova tendência definida como “dataviz”.

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David descreve a visualização de dados como a transformação de padrões, números, estatísticas e ideias que estão ao nosso redor em imagens que contam uma história.

“O objetivo final, para mim, é retirar o véu de algumas conexões que estavam encobertas pelo excesso de informação que às vezes não conseguimos interpretar”, explica. “O que eu faço é deixar que, por um momento, essas imagens revelem mais do que os seus números sozinhos fariam. E quando a informação é interessante, ela se torna bela.”

Foi o excesso de informação que o levou a criar seu primeiro dataviz, enquanto organizava uma extensa pesquisa para uma matéria sobre criacionismo e teoria evolutiva. Imerso em pilhas de papel, dezenas de abas abertas no navegador e muitos post-its, ele se perguntou como poderia agrupar aquilo tudo de forma coerente. “Desenhei um diagrama para me ajudar a entender a cartografia do que estava pesquisando. Quando ficou pronto, olhei bem para aquilo e disse a mim mesmo: ‘Ei, isso funciona!’. Animado, chegou a sugerir a publicação do mapa em vez da própria matéria – o que quase lhe custou o emprego. Mas foi a partir desse rabisco, inicialmente imaginado em um guardanapo, que David descobriu seu talento em contar histórias por meio de imagens. “Fiquei tão encantado com a ideia que comecei a olhar para as minhas pilhas de anotações de outra maneira”.

O jornalista passou os seis meses seguintes juntando números e estatísticas sobre toda espécie de assunto em planilhas sem ter muita certeza do que faria com aquilo. Pressionado por sua agente para desenvolver um projeto para editoras interessadas em seu trabalho jornalístico, David mencionou a ideia de criar um livro visual baseado em mapas de informação. “Parecia uma ideia estúpida porque eu não tinha nada para mostrar além de um mar de números, mas mesmo assim ela me pediu para fazer uma proposta para os publishers, e eu fiz”. Em menos de uma semana, três editoras brigavam pelo seu projeto. Depois de três meses de negociação (e um excelente contrato), ele ainda não acreditava que aquilo tinha virado um emprego. Em fevereiro de 2010, McCandless publicou Information is Beautiful (A informação é bonita, sem previsão de lançamento no Brasil), pela poderosa editora Harper Collins, do grupo News Corp.

Meticulosamente organizado, David é do tipo de pessoa que anota tudo o que pretende fazer, ler e checar. Consumidor quase compulsivo de RSS , apaixonado por games desde a adolescência, é autodidata em todos os seus ofícios. “Sempre fui péssimo aluno, não fiz faculdade e larguei os estudos aos 19 anos. Gosto de aprender na prática, e acho que sou bom nisso”. Depois de anos de redação e cansado de escrever, aventurou-se na criação de sites quase como um hobby e nessa época descobriu softwares que hoje o ajudam a criar os seus desenhos. “Trabalho quase sempre sozinho e uso o Ilustrator, mas às vezes só um papel e uma caneta resolvem uma ideia solta”, explica. O que torna o seu trabalho mais do que um belo livro de mesa é a maneira como lida com a matéria prima de seus dataviz.

“A informação nunca pode depender do design e, por isso, a criação visual só aparece quando a pesquisa já está feita. O caminho é de baixo pra cima, Informação, conceito, desenho”, conta David, que costuma basear suas próprias pesquisas em fontes abertas para comprovar a veracidade daquilo que cria. “Eu me preocupo com o impacto que estas imagens têm. Um bom design carrega consigo um senso de autoridade que muitas vezes parece indiscutível para quem vê a imagem”, discute.

É por essa razão que ele faz questão de mencionar todas as suas fontes em seu blog, o InformationIsBeautiful.net, e abrir espaço para comentários e discussões. Para David, a audiência é parte importante do processo e o ajuda a refinar os seus gráficos. Segundo ele, quando a pesquisa tem bases sólidas, proposta e significado, a imagem tem apelo para todo tipo de pessoa. “Acho que um dos melhores efeitos colaterais da visualização é apresentar novas realidades para pessoas que originalmente não se interessariam por determinados assuntos. Pessoas que não teriam saco de acompanhar meses de notícias para entender aquilo que está sendo lindamente contado através de uma imagem”, argumenta. Até hoje, ele não teve de fazer inimigos para ter acesso às informações que precisou, mas admite que a abertura e a transparência política estão longe de ser uma realidade quando se trata de números. “É uma linda bandeira para governos democráticos. ‘Nossos dados estão todos disponíveis, façam suas pesquisas online’, mas será que a história é essa mesmo? Quais são os dados que o governo nos permitem ver? Quem decide o que pode ser visto?”, pergunta.

Para ele, é preciso ter cautela para prever o caminho que a política, a tecnologia e a transparência que a internet proporciona vão seguir quando esses elementos colidirem. “Não quero ser cínico, mas quem vai dominar o quê?”, provoca.

Do ponto de vista de quem já esteve em uma redação, McCandless é claro ao diferenciar infográficos de visualizações de dados. “Infográficos são completamente abarrotados de coisas. É uma lógica um pouco cruel, onde a história fica à mercê do espaço livre”, complementa. Otimista, porém, acredita que a lógica digital pode fazer que a mídia entenda que a informação tem sua própria topografia e o seu espaço de assimilação. “Mapas nos ajudam a achar caminhos quando estamos perdidos, é como um guia que permite navegar através dele. Você acaba engajando as pessoas através de um fascínio visual. E isso é lindo – e muito poderoso”.


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