‘Com games, somos parte de um esforço coletivo’
- 28 de novembro de 2011|
- 14h16|
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Por Redação Link
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Entrevista: Tom Chatfield, autor do livro ‘Fun Inc.’
Por que você tem dito que os games dominarão o século?
Pense nestas dimensões: hoje, os maiores jogos do mundo produzem mais de um bilhão de dados por dia. Isso faz dos games um grande laboratório sociológico para observar os padrões de comportamento de formas totalmente novas, como motivação, trabalho em equipe e padrões de consumo. Podemos testar coisas antes impossíveis pelo simples fato de poder investigar a natureza humana de uma forma tão próxima. Além disso, os games humanizam a tecnologia. O ato de jogar é algo muito natural e ao mesmo tempo universal. Não é que os games vão invadir as nossas vidas e tomar conta de tudo. Mas hoje os games são uma das janelas mais poderosas em termos de desenvolvimento tecnológico e comportamento humano.
A tendência vale tanto para jogadores casuais quanto para o público envolvido no universo dos games há mais tempo?
O futuro está sendo definido pelos jogadores casuais. Eles estabelecem uma lógica diferente, de baixo comprometimento em termos de dinheiro, tempo e tecnologia. Para eles, as barreiras de entrada são baixas, o esforço é pequeno e o comprometimento é poderosamente universal. Com um tablet ou um smartphone, alguns minutos no ônibus são uma diversão social, já que as interfaces estão cada vez mais simples e as mídias sociais incorporaram o caráter coletivo dos jogos. Há um grupo crescente de pessoas que querem diversão leve, microtarefas, possibilidade de convívio social e recompensa rápida. Dezenas de milhões de pessoas buscam esta interação e estão preparadas para se envolver com este universo de maneira mais consistente do que com qualquer outra atividade tecnológica.
Como os games podem mudar hábitos em termos de saúde e participação social e política?
Há um sentimento coletivo de que não temos razão para nos envolver ativamente em questões que exijam um esforço grande. Frequentemente, o efeito daquilo que você faz enquanto indivíduo é insignificante. Games ajudam a dirigir a ação e estimulam ao gerar recompensas. Isso dá um sentido de pertencer a um grupo engajado. Vejo esse processo como uma porta de entrada que dá às pessoas uma alternativa. E só quando elas se sentem envolvidas que esses valores começam a se transformar em coisas naturais, que levam a agir sem questionar a razão de estarem fazendo aquilo.
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Como obter equilíbrio numa realidade em que tecnologia e games são tão onipresentes?
Este é um ponto importante. Quando discutimos gamificação estamos falando de técnicas desenvolvidas há muito tempo com o objetivo de viciar em jogos de azar. Hoje é mais complexo, pois estamos expostos a uma quantidade gigantesca de conteúdo. Fazer boas escolhas com essa sobrecarga é muito mais complexo. Por isso, para mim, a resposta está no aviso, na informação. É preciso ensinar a gerenciar o tempo e a atenção desde cedo. Aprender a dizer não, a fazer bom uso do tempo, a ter espaços privados de pensamento.
A tendência da gamificação tem data de validade?
O prazo de validade das coisas está ligado ao interesse das pessoas. Há uma diferença entre aquilo que pode ser feito com a tecnologia e as coisas que realmente são realizadas. Gamificação não é uma tendência monolítica, e por isso acho que sua existência é duradoura.
/ Diana Assennato (Especial para o Estado)
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