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Uma caixa de som que ‘sai do chão’

  • 14 de agosto de 2014|
  • 20h15|
  • Por Camilo Rocha

Agora que caixas de som aparecem cada vez mais livres de fios, graças ao Bluetooth, uma empresa norte-americana propõe dar um passo… mais alto.

A caixa Om/One é uma esfera preta que flutua cerca de 2,5 centímetros acima de uma base. No ar, pode ser girada para a direção que o usuário quiser. E, segundo o fabricante, propicia uma melhor propagação de de graves pela ausência de contato com uma superfície. A flutuação é realizada através da levitação magnética.

O som da caixa pode vir de qualquer fonte que esteja pareada com ela através do Bluetooth: PC, smartphone ou tablet.

O equipamento não serve apenas para emitir som e pode também funcionar como microfone.

A empresa está levantando fundos para lançar o produto. Já ultrapassou em muito a meta arrecadatória de US$ 100 mil, chegando já a quase três vezes esse valor. E ainda faltam 47 dias para terminar a campanha.

O CEO da Om Audio, David DeVillez, tem uma longa experiência em áudio, incluindo um tempo como técnico de sonar na marinha norte-americana.

O Mashable testou o produto e garante que ele é tão legal quanto parece no vídeo, reclamando apenas do peso.

A previsão de lançamento é dezembro de 2013 e a de preço, US$ 179.

A Om/One dá todo um novo sentido à música que faz “sair do chão”.

A vitória arrasadora do smartphone

  • 4 de agosto de 2014|
  • 5h00|
  • Por Camilo Rocha

No fim do ano passado, o CEO do Google, Eric Schmidt, disse: “A tendência tem sido de que o mobile estaria vencendo. É, ele agora venceu”. Na semana que passou, surgiu um indicativo claro disso. Pela primeira vez, o acesso à internet na China via aparelho móvel ultrapassou o realizado via PC.

Em dezembro, o especialista americano Benedict Evans previu com base em curvas de desempenho de vendas que teríamos mais smartphones instalados (em uso) do que PCs no mundo em 2014 pela primeira vez na história. Note bem: instalados, e não vendidos. Em vendas, os celulares inteligentes já ultrapassaram os computadores de mesa ou colo faz um tempo.

Em um post na semana retrasada, Evans voltou ao tema, calculando o número de PCs em uso no mundo em algo entre 1,6 e 1,7 bilhão, comparados a “talvez” 2 bilhões de aparelhos móveis com Android e iOS. O especialista previu que em alguns anos esse número deve alcançar a região dos 3 ou 4 bilhões. Quando isso acontecer, cerca de metade da população mundial terá um smartphone.

É notável quando se pensa que o primeiro iPhone, o aparelho que estabeleceu os paradigmas da categoria, chegou em 2007. O rádio e a TV, lançados nas primeiras décadas do século 20, só conseguiram atingir a metade das pessoas no planeta na virada do milênio.

Com tal rapidez de popularização, é um desafio complexo tentar compreender todas as transformações sociais, culturais e econômicas desenroladas nestes sete anos.

A mais evidente é que o smartphone está disseminando ainda mais a internet. Não em países onde o uso de PCs e laptops para se conectar à rede já era comum, mas em nações onde a maioria das pessoas nunca teve acesso a um computador tradicional. Em qualquer situação, entretanto, o smartphone representa um outro estágio de conexão pois, se o sinal da operadora permitir, nos dá a internet em qualquer lugar e qualquer hora.

O smartphone também promoveu a banalização da fotografia, tendo como efeito colateral a aniquilação da indústria de câmeras amadoras. Evans estima que dois bilhões de fotos são compartilhadas todo dia. A tecnologia para fabricar pequenas câmeras cada vez melhores e mais baratas, junto com itens como processadores, GPS e giroscópios, impulsionou de tabela outros setores que aproveitam essas peças, como é o caso dos drones.

A cultura dos aplicativos é outro subproduto do smartphone que tomou conta do nosso dia a dia. Basta um pequeno recorte para compreender o vulto do fenômeno: apenas em dezembro de 2013, três bilhões de apps foram baixados da loja da Apple. Desde o início do empreendimento, os desenvolvedores de aplicativos para aparelhos da empresa já ganharam cerca de US$ 15 bilhões.

Um executivo me disse uma vez que hoje os custos de desenvolvimento, tecnologia e distribuição de um produto são 100 vezes menores do que há meros dez anos. Ou seja, é possível ficar milionário com um investimento muito menor. Pergunte aos criadores do WhatsApp ou de Angry Birds.

O fim de semana nunca mais será o mesmo

  • 11 de julho de 2014|
  • 19h06|
  • Por Camilo Rocha

O projeto arrebentou na plataforma Kickstarter. Os criadores do Coolest só queriam US$ 50 mil, mas até agora, com 50 dias até o prazo final, já conseguiram quase US$ 2,5 milhões de arrecadação.

O Coolest não é nenhum gadget revolucionário ou de alta tecnologia, mas sim uma versão atualizada e equipada de um clássico do fim de semana, o cooler de bebidas.

O equipamento vem com um liquidificador na parte superior, bastando afixar o copo para bater a bebida ou comida que o usuário desejar. Traz também compartimento para pratos e uma faca de cerâmica, inclusos no pacote. Em um dos lados, há um abridor de garrafas acoplado. Dentro, iluminação com LEDs facilita a procura da cerveja correta mesmo em momentos de pouca iluminação.

Mas como a gente não quer só comida (ou bebida), o Coolest também cuida da festinha. Ele vem com caixa de som e conexão Bluetooth que permite tocar músicas a partir de qualquer smartphone que esteja pareado. O cooler também vem com entrada USB onde se pode carregar celulares ou tablets. Segundo o fabricante, tudo é 100% à prova d’água.

O vídeo abaixo mostra esses e outros items do Coolest.

Há muita coisa por trás daquela selfie da Copa do Mundo

  • 7 de julho de 2014|
  • 5h00|
  • Por Camilo Rocha
FOTO: Vanderlei Almeida/AFP Photo

Logo antes da Copa, o banco norte-americano Goldman Sachs divulgou um estudo com previsões sobre os resultados da competição. Nada de chutômetro, mas uma elaborada análise baseada em dados de seleções e jogos desde a década de 60, computando um total de 14 mil “eventos”.

Se fosse usado em um bolão, o prognóstico da Goldman Sachs seria uma coleção de tiros n’água. Dos três jogos do Brasil na primeira fase, o estudo previu que venceríamos todos. Também errou nas quantidades de gols. As previsões da Goldman Sachs também colocaram seleções como Inglaterra e Itália nas oitavas de final e a Espanha como primeira colocada de seu grupo. De acordo com o estudo do banco, o Brasil será campeão.

Bem-vindo ao mundo do big data, que, através da análise em profundidade de grandes volumes de dados se propõe a ser a melhor (ou a única, para seus apóstolos mais entusiasmados) lente para entender o mundo. É usado em áreas tão distintas como o controle de epidemias, o combate ao crime e as sugestões de filmes da Netflix.

O big data, como se viu, ainda não consegue prever o resultado de um jogo de futebol (e esperemos que continue assim), mas ele esquadrinha nosso presente em detalhes cada vez mais granulares.

A Copa do Mundo no Brasil tem sido um ótimo exemplo de como isso acontece. Consagrada como a Copa das redes sociais, dos smartphones e das selfies, justamente por causa da popularização maciça desses elementos, é também a copa do big data.

O SindiTelebrasil (sindicato das operadoras de telecomunicações) revelou dados vencedores sobre as fotos postadas por celulares no Mundial. Juntando primeira fase e oitavas de final, cerca de 38 milhões de fotos foram enviadas pelos torcedores de seus aparelhos móveis, resultando em uma média de oito mil fotos por minuto.

Quando se fala em redes sociais, os números também são dignos de comemoração. O Facebook, por exemplo, divulgou que a Copa do Mundo é o evento de maior sucesso de sua história, contabilizando um bilhão de fotos, comentários e curtidas apenas na primeira fase da competição.

Por debaixo dessa superfície de interação está o ouro de muitos negócios. Cada post, curtida, chat, SMS, busca, posição do GPS, ligação, e-mail, foto e vídeo postado ou compartilhado é armazenado pelos respectivos provedores dos serviços. Trata-se de um imenso banco de informações para redes sociais, empresas de tecnologia, operadoras de telefonia, agências de publicidade, emissoras de televisão, fabricantes de aparelhos, desenvolvedores de aplicativos, marcas de cerveja e assim por diante.

O big data gerado não só por espectadores nos estádios, mas pelos bilhões que acompanham os jogos à distância ajuda a montar um complexo e detalhado mapa que abrange informações de usuários, perfis, regiões, hábitos, preferências, consumo, tempo de conexão e histórico de navegação.

Ao sorrir para a próxima foto, portanto, lembre-se: você está sendo analisado.

Google apresenta óculos de realidade virtual de papelão

  • 25 de junho de 2014|
  • 17h06|
  • Por Camilo Rocha

ATUALIZADO 26/6/14

Os óculos acima foram distribuídos na saída da conferência de desenvolvedores I/O, realizada nesta quarta-feira, 25.

O brinde permite que você insira seu smartphone (que tem que ser Android) na estrutura de papelão e o transforme em um “equipamento de realidade virtual básico”. É necessário também baixar o aplicativo específico, que também inclui o kit de software para a programação de aplicações para os óculos.

Mas não há com o que se preocupar se você não estava no evento. O Google traz instruções completas de como montar seus próprios óculos, incluindo especificações de materiais como papelão, lentes e velcro e um arquivo para imprimir as partes do objeto. O projeto se chama Cardboard (papelão em inglês).

Empresas já oferecem versões prontas dos óculos, como a Dodocase, que vende o acessório pronto por US$ 19,95. Segundo ela, o custo dos materiais necessários para montar o modelo do Google sai por cerca de US$ 45.

Leia mais sobre a conferência Google I/O aqui.